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2017.04.12 14:22

Factory Mathod Pattern 프로그래밍/디자인패턴2017.04.12 14:22




Factory Method Pattern 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


개인적으로 이 패턴에 대해서 이해를 하는 과정이 있어서, 가장 좋은 방법은

사용, 결과를 확인 하였을 때 가장 이해가 빠르지 않나 싶습니다.


결과를 보면 텍스트 뿐이지만, 실제로 생성되는 클래스는 각각 다른 클래스 입니다.


다음은 UnitFactory Class 를 확인해 봅시다.


Factory 라는 가상 클래스에서 상속받아, 생성 타입에 따라 Fly, Walk 등을 만들어 낸다고 보시면됩니다.

사실 상황에 따라 다르게 쓰일 수 있는데, 

이번 예제 같은 경우엔 UnitFactory 하나를 만들어 2가지 유닛을 생성하는 용도로 사용하였지만,

- FlayUnitFactory

- WlakUnitFactory 

이렇게 2개로 나누어 작성할 수도 있을 것 같습니다.


그럼 마지막으로 Factory Class를 살펴 보겠습니다.


쉽게 말해, 무언가를 찍어내고 싶을때 많이 사용하는 패턴입니다. 만들고 관리하는 과정에 있어서 편리함을 주기 위함이라고 보시면 될 것 같습니다. 


어떤것을 만들던지 쉽게 만들 수 있고( 정해진 패턴내에서 )

이미 만든것들을 관리하기 편하게 한다던가,

원한다면 제거 하는 과정에서도 쉽게 컨트롤 할 수 있습니다. 


테스트를 위한 전체 코드를 첨부하고 마치도록하겠습니다.



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Posted by 안식의후크
2016.06.30 14:16

Template Method Pattern 프로그래밍/디자인패턴2016.06.30 14:16




Template Method Pattern 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


이 패턴을 설명하면 다음과 같습니다.


추상 클래스를 구현하고,

그 클래스를 사용하여 [기능]을 실행합니다.


하지만, 그 [기능]구현은 추상 클래스를 상속받은 구현 클래스에서 구현합니다.



설명만 들으면 아리송 한 관계로 예제를 보도록하겠습니다.





코드를 보면, 

SportClass라는 추상 클래스를 만들고,


BaseBall Class, Soccer Class가 각각 SportClass를 상속받은 구현 클래스 입니다.


기본적으로 어떤 시점에 SportClass에서 Play를 실행시키게 되지만,


실제로 사용되는 role(기능) 은 각각의 구현 클래스가 따로 구현을 하게 됩니다.



UML로 보면 Template Method Pattern은 다음과 같은 형태를 가지게 됩니다.

Method는 새로 구현하지만,

template Method는 Override 하지 않고, 추상클래스가 가지고 있는 그대로를 사용하게 됩니다.


책에서는 해당 패턴에 대해서 다음과 같은 팁을 제공하고 있습니다.

1. 로직 공통화(장점)

 - 모든 스포츠는 Play를 할 수 있다.

2. 상위 클래스와 하위 클래스의 연계(약간의 단점)

 - Play를 언제 호출 할지, Play의 내부에서 언제 role을 호출 하는지 구현 클래스를 작업하기 위해서는 알고 있어야 한다. )

3. 하위 클래스를 상위 클래스와 동일시한다.(주의점)

 - 해당 패턴만의 이야기는 아닙니다만, 추상 클래스(스포츠)형 변수에 하위 클래스의 어떤 인스턴스(야구든, 축구든, 또는 다른 새로운 스포츠든...)를 대입해도 제대로 작동할 수 있도록 해야 합니다.


 마지막으로, 모든 패턴들은 상위, 하위 클래스들의 조합으로 이루어진 패턴이 대다수 입니다.

해당 부분에 있어, 

상위 클래스에서 대부분을 구현하게 되면, 하위 클래스의 자율성이 떨어지고,

상위 클래스에서 기술을 적게 하면 하위 클래스의 기술이 어렵거나, 중복 처리 해야 하는 부분이 증가할 것 입니다.


중요한 것은 상위 클래스에 어떤 것을 두고,

어떤 처리를 하위 클래스에 둘 것인지를 정한 매뉴얼은 없습니다.

그것은 프로그램을 설계하는 사람의 몫이라고 합니다.


다음은 Factory Method Pattern에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 

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Posted by 안식의후크
2016.06.07 16:33

Adapter Pattern 프로그래밍/디자인패턴2016.06.07 16:33




Adapter Pattern에 대해사 알아 보도록 하겠습니다.


해당 패턴을 알아 보기전에 한가지 문제점에 대해서 먼저 알고 넘어가야 합니다.


[상황]

1. [인사]를 출력하는 클래스가 존재


[추가 할 내용]

1. [닉네임]을 추가로 출력 필요

2. [닉네임]을 먼저 출력 하거나, 인사를 먼저 출력 할 수 있음


물론 [인사]를 출력하는 부분에서 [닉네임]을 받아서 함께 처리 하여도 됩니다.


하지만, 


기존의 코드를 수정하고 싶지 않을 경우, 또는 하지 못하는 경우에 다음과 같은 방법을 사용합니다.


먼저 해당 부분은 2가지 방법이 존재하는데 


interface 를 사용하는 상속으로만 해결 하는 방법과,

상속, 위임(포함)을 통한 방법이 있습니다.


물론 2가지 모두 Adapter Pattern 입니다.


코드를 확인하도록 하겠습니다. 


StringPrint라는 interface를 추가로 제작해서 기존의 기능을 두면서 원하는 기능을 추가하였습니다.


현재 단계에서는 interface를 사용하든 확장된 클래스를 사용 하던 큰 차이는 없으나,

사용자에게 좀더 명확함을 주기 위해서 interface를 사용하는 것을 추천합니다.


그리고 두번째 방법으로 

상속, 위임을 통한 방법에 대해서 알아 보도록 하겠습니다. 


이렇게 Adapter Pattern을 사용해서 문제를 해결하는 방법에 대해서 알아 보았습니다. 


Adapter Pattern에 대해서 정의를 내리면 책에서는 다음과 같이 이야기 합니다. 


- Wrapper(감싸는) Pattern 이라고도 함 

- 이미 작동 하고 있는 ( 문제가 없는, 충분히 테스트된 ) 코드를 수정하지 않고, 개조하기 위해서 사용.

- 구 버전과의 호환성을 제공 할 수 있음.


마지막으로 용어 적인 부분과 다이어 그램을 확인 하고 Adapter Pattern은 마무리 짓도록 하겠습니다.


용어적인 부분

- Target( 예제 코드의 Interface [StringPrint]나, 가상 클래스인 [StringPrint] class )

- Client( Main 실행 코드, 예제 코드의 [AdapterClass] class )

- Adaptee( 예제 코드의 [HelloPrint] class  )

- Adapter( 예제 코드의 [NamePrint] class )


다이어그램으로 표현

인터페이스를 사용한 Adapter Pattern


위임(포함)을 사용한 Adapter Pattern



다음은 Template Method Pattern 에 대해서 알아 보도록 하겠습니다.


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Posted by 안식의후크
2016.05.04 16:55

Iterator Pattern 프로그래밍/디자인패턴2016.05.04 16:55





이번에는 Iterator 패턴에 대해 알아보고, 

해당 부분을 적용한 Unity 예제와, 조금의 응용을 같이 진행에 보도록 하겠습니다. 


흔히 Iterator라 함은, 구지 디자인 패턴의 종류라기보단 컨테니어들을 따라갈때 많이 쓰던 키워드 중 하나? 정도로 많이 파악이 되어 있습니다. 실제로 그것과 크게 다르지도 않습니다.


중요한 것은, 특정 List나 Arr등 그룹지어져 있는 Object들을 순차적( 구현에 따라선 특정 구간이 될 수도... )으로 순회하면서 찾는다는 것이 중요합니다. 단지 이것을 디자인 패턴으로 표현 하였을 때 어떤식의 장점이 있는지, 그리고 어떤식으로 구현해야 하는지 확인해 본다고 보시면 될 것 같습니다.


먼저 최종 사용 코드부터 보도록 하겠습니다. 


사용 코드 예제



(*사용 구현에 대해서는 주관적인 부분입니다.)


코드를 보면 BookShelf에 Book이라는 Class를 넣어 주고, BookShelfIterator를 사용하여 순회 합니다.

그럼 다음으로 실제로 저장 될( 서가에 들어갈 ) Book Class를 보도록 하겠습니다.


아직 Iterator Pattern에서 어떤 처리를 하는지는 설명하지 않았으나,

원하는 결과는 다음과 같을 것입니다.


GameObecjt를 2개 추가하여, 각각 Script를 지정합니다.


Iterator Pattern 을 넣고


국어책도 한권 넣어서 실행하면,

국어책을 책장에 넣고, 책장을 순회하여 어떤 책이 있는지 확인해 볼 수 있습니다.


책의 갯수를 조금 더 늘려 보도록 하겠습니다. 




3권을 더 추가하였습니다.


각각의 책을 서가에 넣고,


서가을 순회하면서 모든 책들을 찾아 보았습니다.


그럼 이제 실제 패턴에 구현 부분을 확인해 보도록 하겠습니다. 



코드를 보면 BookShelf(서가)클래스 안에 Book(책)을 담을 수 있어야 하고.

서가에 iterator를 통해 서가을 검색, 순차적으로 접근 할 수 있어야 합니다.

그런 실제 iterator를 구현한 클래스가 BookShelfIiterator class 입니다.


여기 까지가 iterator pattern의 기본 예제였습니다.



여기서 조금 응용을 해보겠습니다.


* 만약 기존의 책이 아닌 사진을 저장해 놓은 앨범이라는 새로운 서적이 추가되었다. 그렇다면 여기서 어떻게 진행해야 할까?


첫번째로 앨범 전용 서가를 하나 추가할 수도 있을 것이고,

Book Class 처럼 Album이라는 class를 새로 만들 수도 있을 것입니다. 

Iterator도 Album 전용 Iterator가 생성 될 수도 있고, 기존의 Iterator를 활용하여 진행 할 수도 있을 것입니다. 


저는 해당 문제를 기존의 Iterator Pattern을 그대로 두면서 Book Class를 활용하는 방법으로 진행하도록 하겠습니다. 


다른 부분은 다 그대로 두고 Album 이라는 class를 추가 해 보도록 하겠습니다. 


Book Class를 상속받아서 편하게 추가해 보았습니다. 

하지만 꼭 이 방법만이 있는것은 아니겠죠.

 


이런식으로 접근해서 해결 하였지만,



이런 방법도 있을 수 있을 것 같습니다.

(하지만 이렇게 하면 BookShelf 에서 더 코드변경이 일어날지도 모르겠네요)



조금 복잡 할 수도 있으나 Iterator Pattern을 쓰는 이유는 아마 이런 이유가 아닐까 싶습니다.


새로운 무언가( Obecjt, Class ... ) 가 추가 되었을 때 기존의 검색 체계에서 벗어나지 않게 쉽게 추가 할 수 있기 위해서라고 생각합니다. 


즉, 구현에 상관 없이 Iterator를 사용할 수 있기 때문.


Alnum을 추가 하고 실행하면 다음과 같이 표현됩니다.




이상으로 Iterator Pattern에 대한 설명을 마칩니다. 많이 부족하지만, 점점 나아질 것이라 생각합니다.

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Posted by 안식의후크
2014.04.01 18:44

Unity 3D 터치 이벤트 프로그래밍/Unity & c#2014.04.01 18:44




터치를 활용하는 예제를 만들어 보도록 하겠습니다.

 

PC환경에서는 마우스 클릭이나 키보드 입력을 주로 사용하겠지만, 실제로 폰으로 옮겨 질때는 터치 기능으로 작업을 해야겠죠.

 

터치 자체가 그렇게 어렵지는 않습니다.

 

일단 설명보다 바로 코드로! 

 

 

 

 

 

Unity Remote를 사용해 직접 터치를 해보니 다음처럼 표기 됩니다.

손가락을 여러개로 터치해 보았을 때

 

 

한곳만 터치해 보았을 때,

 

 

일단 기본적인 터치 방법과 그 좌표를 출력하는 테스트를 해보았습니다.

 

여기서 조금더 활용해 보면, 이렇게 됩니다.

 

 

 

 

시작점과, 이동중일때, 그리고 손을 땠을때를 좀더 자세히 알 수 있습니다.

 

 

터치가 되는 좌표는 2D 좌표이기때문에 x, y 뿐이지만 실제로 이것을 이용하여 3D로 바꾸는 작업을 진행해야 합니다.

물론 단순히 터치가 되었나, 어느쪽으로 방향을 틀었나, 정도라면 지금정보로도 충분히 활용 할 수 있습니다만,

저 좌표를 이용해 게임내에 오브젝트를 이동하거나 생성하고 싶다면 3D 좌표로 변환을 해야겠죠~

그 부분은 다른 예제와 함께 다음 포스팅에서 살펴 보도록 하겠습니다.

 

Posted by 안식의후크



 

 

안드로이드에서 기본적으로 환경 설정에 들어 갈 경우 개발자 모드가 있지만,

 

최근 안드로이드 버전에서는 개발자 옵션이 기본적으로 꺼져 있는 경우가 있다.

( 필자의 경우 갤럭시 S4 인데 꺼져 있었음 )

 

개발자 옵션 켜기 그리고 다음 포스팅의 내용인 Unity Remote( PC에서 폰으로 바로 디버그 하기 )를 사용하기 위한 사전 단계인

USB 디버깅 모드 까지 켜놓도록 하자.

 

* 본 내용은 갤럭시 S4, 안드로이드 4.3 버전으로 작성 되었습니다.

 

1. 개발자 옵션 켜기

 

메뉴 버튼 -> [환경설정] -> [더보기] -> [디바이스 정보]

( 해당 스크린샷은 이미 개발자 옵션을 띄워 놓은 상태 )

 

하단에 존재하는 빌드 번호 터치

( 흑백 이라 선택이 안될거 같지만 터치 된다. )

 

 

터치하게 되면 1,2,3 단계 라고 메시지가 뜨고 그 이후에 개발자 옵션이 활성화 되었다는 메시지가 나온다.

 

2. SUB 디버그 모드 켜기

 

다시 초기화면 기준으로

 

메뉴 버튼 -> [환경설정] -> [더보기] -> [개발자 옵션]

 

개발자 옵션 모드를 켠다.

 

[개발자 옵션] -> [USB 디버깅]

 

이로써 다음 포스팅할 Unity Remote를 하기 위한 사전 작업이 완료 되었다.

 

 

 

Posted by 안식의후크



 

* 본 글은 Unity 4.x 기준, 안드로이드 4.3 기준으로 작성 되었습니다.

 

 

Unity Remote 를 하기전에 추가로 설치 해야 하는 부분이 있는데,

usb 통합 드라이버를 설치 해야 한다.

 

설치를 안해도 문제가 없는 경우도 있으나,

거의 대부분 Remote가 정상적으로 실행되지 않는 경우가 많다.

 

꼭 설치 하도록 하자.

 

다운로드 링크(클릭)

 

 

통합 USB 드라이버 설치!


설치 방법 자체는 홈페이지에 더 상세히 나와 있으니 패스!

 

정상적으로 설치가 된것을 확인 했으면 다음 작업을 진행하기 전에

 

혹시 개발자 옵션이 보이지 않거나,

디버그 모드를 설정하지 않았을 경우 설정하고 오도록 하자.

 

 

Android에서 개발자 옵션 켜기 & 디버그 모드로 전환 (클릭)

 

 

본격적으로 Unity Remote를 작동해보자.

 

순서는 다음과 같습니다.

 

1. 스마트폰에 Unity Remote 설치

구글 스토어에 "Unity Remote" or "유티니 리모트" 검색 후 설치

 

이렇게 된건 다운 받으시면됩니다.

 

 

2. PC와 스마트폰을 USB로 연결

통합 usb 드라이버가 잘 설치 되었는지 꼭 확인하시길 바랍니다.

 

 

3. Unity Remote 실행

설치 후 실행 화면

 

 

4. Unity3D 실행

가능하면 Remote를 실행 한 이후에 Uniry를 실행할 것은 권장합니다.

 

5. [Play(▶) 실행]

 

 

 

아마 Game Scene 뿌려지고 있는 내용들이 핸드폰에 똑같이 뿌려지는 것을 확인 하실 수 있을겁니다.

 

 

 

바로바로 해상도를 변경 할 수 있으니 참고 하시기 바랍니다.

 

* 실제로 PC에서도 거의 대부분의 디버그는 다 확인을 할 수 있습니다.

굳이 Remote를 사용하는 이유는 터치나, 드래그 같은 부분은 pc로는 디버그 하기가 매우 힘들고 한계가 있기 때문입니다.

매번 테스트 할때 마다 빌드를 새로 하고 파일을 옮기고 다시 설치 하는 부분이 번거롭기 때문입니다.

( 듣기로는 빌드, 파일 이동, 설치를 좀더 편하게 하는 방법이 있다고 하는데 알아 봐야 겠습니다. )

 

 

Posted by 안식의후크



하하.. 환경 변수 관련 작업 하다 재부팅 했는데 저장을 안해고 했나보다...

글이 다 날아갔네. ㅋ

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

다행이 스샷은 남아 있네.

잡설은 다 지우고 스샷으로 설명하겠음

어째뜬 유니티에서 안드로이드 앱 빌드 하기! 이어 가겠습니다.

 

 

 

 

* 본 글은 Unity 4.x 기준으로 작성 되었습니다.

 

3. (안드로이드 기준) Android SDK 설치

 

다운로드 링크

 

 

 

 

* JDK 처럼 설치 파일이 아니라 압축 파일입니다.

 

압축 파일을 실수로 지울 수 있거나, 한글이 들어갈 법한 위치는 제외하는걸 추천( 바탕화면이나 다운로드 폴더 같은 경우 )

적당한 폴더 위치를 지정하여 기억해 두도록 합니다.

 

 

[Edit] -> [Preferences...] 선택

 

[External Tools] -> [Android SDK Location] 선택

 

 

주의 해야 하는 점은 조금전 [Andorid SDK]를 저장해 놓은 폴더가 아닌 그 폴더 안에 [SDK] 폴더입니다.

 

* 바뀐게 생겼는데, 이제는 Android Studio 를 실행하여 추가로 sdk 주소를 확인 하여야 합니다.


[Configure] 선택


이 곳에 보이는 Android SDK location 의 주소를 복사 하여 입력해야 함.

 

여기까지 하셨다면 기본적인 빌드를 위한 준비는 끝이 났습니다.

 

 

4. Unity 세팅 및 빌드 작업

[File] -> [Build Settings...] 선택

다음과 같은 화면이 나타납니다.

먼저 안드로이드로 빌드를 해야 하기에( 아마 기본이 PC, Mac으로 되어 있을 겁니다. )

[Android] -> [Switch Platform] 선택

 

정상적으로 유니티 아이콘이 안드로이드 옆에 표기 되었다면 이제 빌드를 하게 되면 apk 파일이 나오게 될 것입니다.

( 아직 빌드 하지 마세요 )

 

빌드를 바로 하게 되면 오류가 발생.

 

Bundle Identifier has not been setup correctly

 

라는 에러 메시지를 확인 할 수 있습니다.

 

세팅을 통해서 지역.회사명.제품명을 새로 입력해 달라는 의미입니다.

원하는 이름으로 수정하시고 다시 빌드 하시면됩니다.

[Player Settings...] 를 선택하면 Inspector에 [Identification] 에서 [Bundle Identifier] 이 해당 부분입니다.

버전 정보도 들어가야 하지만 꼭 처음이라고 1.0이 무조건 들어 가야 하는것은 아닙니다.

 

혹시 그 이후 다시 빌드를 하였는데,

 

Unable to find suitable jdk installation

 

오류가 나타난다면, JDK를 설치해 주시면 됩니다.

 

* 중요 : 만약 JDK를 설치 하였는대로 다음과 같은 오류가 뜬다면, 환경 변수가 지정 되어 있지 않거나( 이전 포스팅 참조 ), 환경 변수 설정 이후 재부팅을 하지 않아서 입니다.

 

 

이제 모든 설정 세팅이 마무리 되었습니다.

 

 

 

빌드 버튼을 누르면 실제 출력될 파일 이름 입력 및 출력될 위치를 지정하게 됩니다.

 

여기 까지가 최소한의 빌드를 하기 위한 부분이고

그것과 관련된 추가적인 빌드 옵션은 더 많이 있으나 다음에 포스팅 하는걸로 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 안식의후크



오랜만에 포스팅이라 감을 다 잃었지만,

첫 포스팅은

 

Unity Build !

 

안쓰이는 로직이나 기술적인 부분이 있을지는 모르지만

빌드는 누구나 다 하게 될테니~

가장 먼저 포스팅하는걸로.

 

 

 

* 본 글은 Unity 4.x 기준으로 작성 되었습니다.

 

실제 빌드 작업을 진행하기전에 다음과 같은 선행 작업이 필요 합니다.

 

1. JDK( Java SE Development Kit ) 설치

2. (대부분 자동으로 설정되지만) 환경 변수 등록

3. (안드로이드 기준) Android SDK 설치

4. Unity 세팅 및 빌드 작업

 

1. JDK( Java SE Development Kit ) 설치

 

JDK를 다운로드 하기 위해 다운로드 페이지로 이동합니다.

 

다운로드 링크

 

접속하면 다음과 같은 화면이 보이게 될텐데,

 

 

(2014-03-19 기준)

 

 

 

 

조금 더 자세히 보면 다음과 같은 창이 뜹니다.

 

 

(2014-03-19 기준)

 

확인 후 자신의 조건에 맞는 파일을 다운받습니다.

 

다운 후 특별한 설정없이 기본으로 설치하시면됩니다.

 

 

다음과 같이 정상적으로 설치 되었음을 확인 한 이후.

 

 

 

설치 폴더를 기억해 둔다.

 

 

2. 환경 변수 등록

 

환경 변수 등록을 진행합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

① 환경 변수를 새로 추가한다.

② 변수 이름, 변수 값 설정

 - 변수 이름 : JAVA_HOME (이미 등록 되어 있는 경우도 있을 수 있음 )

 - 변수 값 : 설치한 jdk의 폴더 위치 입력( 이미 JAVA_HOME 변수가 있는 경우 실제 설치한 위치와 동일한지 확인 )

 

 

JDK 설치가 완료 되었으면, 다음은 Android SDK 설치로 넘어가자.

 

 

 

Posted by 안식의후크